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[DW V3] Première partie, premier ressenti

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Salut les amiraux Français de Dystopian Wars. 

Cela fait maintenant 3 ans que notre communauté est en sommeil après la fin de Spartan Games. Déjà, je souhaite remercier Warcradle d'avoir tenu parole et de m'avoir envoyé le livre des règles V3. Après lecture, c'est aujourd'hui avec une grande joie que je peux vous annoncer que notre jeux de bataille navale préféré vient de renaitre de ses cendres. 

Cette V3 reprend les grandes lignes de la V2 avec pas mal de bonnes idées qui accèlèrent le jeu, et certaines autres qui sont discutables. 

Pour commencer, les règles sont rapides à lire. Le bouquin est clair dans l'ensemble, et concis. On retrouve la même ambiance que les précédents ouvrages, la police, la façon de faire. On n'est pas perdu. Comme je disais, le jeu reste le même dans les grandes lignes, je vais me contenter des généralités et je vous laisserais lire en détail. On commence le tour 1 avec une phase d'initiative. Puis le joueur A place une unité , le joueur B une unité, en alterné. Une fois déployé, le jeu s'articule en alterné comme avant, avec le choix d'une unité avec laquelle on va faire toutes ses actions (plusieurs phases), puis passer la main à l'adversaire. On retrouve une phase de commandement, puis une phase de mouvement, puis une phase de tir et enfin d'assaut. 

- Première grosse différence, les navires vont beaucoup plus vite. On fait d'abord le mouvement d'inertie égal à la masse du navire, puis on peut se déplacer de son mouvement. Et là, on se retrouve par exemple avec des croiseurs russes qui peuvent bouger jusqu'à 10ps voir 11ps...  Ca change la donne. 

-Deuxièmement, la portée des armes est plus grande. On passe de portées modulées de 8ps à 10ps. Donc nous avons 0 à 10ps, 10 à 20ps puis 20 à 30ps. 

Ces deux choses combinées font que les combats font rage dès le tour 1 (avant, le tour 1 était généralement un jeu de placement et le tour 2 qui était plutôt décisif). C'est une bonne chose. La létalité globale est plus forte, du fait d'une plus grande portée mais aussi du fait que chaque arme combinée se voit arrondie au supérieur (et donné sur la data sheet). On a plus de dés à lancer. Et enfin, le système de dégâts via les D6 donne 0.96 dégâts par dés lancés contre 0.80 en V2.  Par contre, les navires encaissent beaucoup mieux. Un croiseur Russe se retourne avec 7PV par exemple. De plus, fini le dégressif instantané, le navire devient endommagé à mi- vie. Fini les MAR qui prenait du temps. Ca devient des "retire x D6 de ta main" ou "tes D6 n'explose pas". Pas mal de bonnes idées par ci par là , par exemple les bordés qui gagnent des petites relances à courte portée. Je vous laisserais regarder. 

On gagne globalement en vitesse et en calcul, c'est plutôt bien pensé. Le temps de jeu sur DW V2, c'était le gros point faible. Maintenant on va pouvoir jouer plus vite. 

Autre gros autre changement, les SAS. Ce n'est plus des figurines à proprement parlé, ils deviennent des armes du porte avion. On les alloue à une cible ennemie ou un navire ami à 20ps. Puis ils vont pouvoir les bouger en fin de tour de 5ps avant d'effectuer des actions. C'est plutôt pas mal, mais cette portée de 20ps est courte à mon sens en défensif, et oblige à rester groupé et à avancer avec un Porte avion. 

Et enfin, les assauts. C'est moins létal qu'avant, on ne peux plus capturer un navire à l'abordage (dommage :(). On ne perd plus des soldats au fur et à mesure. Je pense que cette phase va devenir anecdotique, là où elle était indispensable et très puissante avant. 

Là où on reste sur sa faim, c'est qu'on a accès pour l'instant qu'aux unités navales de surface. Pas de sous marins ni d'avions. Raaahhhh il va falloir être patient. 

Pour moi c'est vraiment très positif, on accélère donc on peut jouer plus de navires par rencontre. On enlève des subtilités qui étaient bonnes mais chronophages pour être plus dans l'aire du temps des jeux de stratégie. (tous les jeux vont à la simplification...). 

 

Le principal point négatif pour moi se trouve dans les ORBATS et le Fluff. 

Premièrement, tous les navires collectionnés ne sont jouables qu'en proxi.... Ooooohh que ça fait mal, très mal....  J'ai 6 flottes complètes à jeter :o. Ca me déchire le cœur. J'aurais préféré que toutes nos unités "spartan" restent disponibles à la vente et qu'elles gardent des règles dans les ORBATS. 

Deuxièmement, le fluff. On uniformise les factions entre elles pour faciliter l'équilibrage. C'est vraiment dommage. Par exemple, EXIT les mortiers en Russe. C'est pourtant l'arme emblématique de la faction, disponible depuis les débuts. A la place, on se retrouve avec des roquettes... Je n'aime pas du tout. Dans la même idée, les Russes avaient pour la plupart du temps tous leurs armements sur l'avant du navire (comme le Borodino en V3). Et ce n'est plus le cas des nouveaux Kits de croiseurs. 

Troisièmement, les cartes. Je ne voyais pas l'intérêt en V2, je ne le vois toujours pas en V3. C'est une perte de temps pour moi, et ça n'apporte rien de folichon. Je joue à un jeu de bataille navale pour jouer avec des figurines de navires et pas des cartes (sinon je vais faire un tarot). 

 

Voila pour mon avis globalement positif sur les règles. Juste déchiré par le fait de devoir jeter toute sa collection .

A bientôt sur les mers, votre modo qui fait son retour :D

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Hello,

Aficionado de la V1.0, le passage en V2 fut plus douloureux que celui-ci! ;)

Je suis très content des changements opérés car ils vont dans le bon sens : là ou DW s'enlisait dans des cas d'exception multiples et submergé d'une tonne de MARs...

On pouvait craindre qu'une table rase nous éloigne de l'essentiel du gameplay. La refonte effectuée par Warcradle conserve toute l'essence du jeu (dés explosifs, dégâts critiques, manœuvres tendues).

Ce qui est génial, c'est de pouvoir jouer avec mon fils de 11 ans sans pour autant avoir l'impression d'être perdu constamment dans les règles. Il fallait voir les étoiles dans les yeux qu'il avait avec son premier jet explosif! :D

 

Pour ce qui est des SAS, leur évolution semble intéressante sur le papier. Je n'ai pas encore testé pour le moment, mais j'y vois des tas de possibilités : prévoir des mouvements offensifs en cas de destruction précoce d'unité , combotter lors des assauts rapprochés, défendre, etc.

Les cartes ne sont pas indispensables, en effet, mais on se retrouve avec une façon assez amusante de gérer l'initiative et de prévoir ce qui tombe chez l'adversaire quand on a une bonne mémoire. :)

Pour ce qui est des figs V3 et de l'adaptation en proxy, est-ce réellement un problème de jouer de vieilles réfs? A moins de jouer en compétitif, je suis content de compléter ma flotte Russe V1.5 avec les nouveaux profils. C'est sûr qu'on perd le mortier/galette, mais quand je vois la fluidité gagnée en jeu, cela me semble assez anecdotique. Surtout quand on regarde bien toutes les possibilités de personnalisation des flottes. :P

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